lundi 13 octobre 2014

Hasting 1066





La bataille d’Hasting

La bataille d'Hastings s'est déroulée le 14 octobre 1066 à une dizaine de kilomètres au nord de la ville d'Hastings, dans le Sussex de l'Est. Elle oppose le dernier roi anglo-saxon d'Angleterre, Harold Godwinson, au duc Guillaume de Normandie, et se solde par une victoire décisive de ce dernier.
Hastings s'inscrit dans la crise de succession ouverte par la mort du roi Édouard le Confesseur en janvier 1066. Élu et sacré successeur d'Édouard, Harold doit faire face aux invasions lancées par des prétendants à la couronne. Il vainc le roi de Norvège Harald Hardrada le 25 septembre à Stamford Bridge, dans le Yorkshire, mais pendant ce temps, le duc Guillaume de Normandie a débarqué dans le Sussex, à l'autre bout du pays. Harold se précipite à sa rencontre à marche forcée.
La bataille dure du matin jusqu'au soir du 14 octobre. Postées au sommet de la colline de Caldbec, les troupes anglaises résistent aux premiers assauts ennemis. Les Normands ont alors recours à une ruse : ils feignent de fuir avant de se retourner sur les Anglais lancés à leur poursuite. L'armée anglaise finit par céder et se débander après la mort d'Harold, et la victoire revient à Guillaume.
Grâce à sa victoire, le duc de Normandie peut marcher jusqu'à Londres, et il est sacré roi d'Angleterre le jour de Noël à Westminster. La conquête normande de l'Angleterre n'est véritablement achevée que plusieurs années plus tard.

But du jeu :  Le Joueur normand doit provoquer la fuite de l’armée saxonne ou tuer ses trois héros pour l’emporter.
                    Le joueur saxon gagne s’il reste maître de la grande colline à l’issu du 12e tour ou si Guillaume meurt au combat


Le tour de Jeu





Chaque tour se divise en 4 phases :

                1 Initiative : chaque camp lance un dé, le plus fort à l’initiative (+1 au résultat du dé du camp ayant la grande armée)
                2 Mouvements : les deux camps se déplacent en commençant par celui ayant l’initiative
                3 Tirs : les deux camps tirent en commençant par celui qui a l’initiative
                4 Combats : les figurines au contact d’un ennemi s’affrontent au corps à corps, le joueur ayant l’initiative décide de l’ordre des combats
A la fin de la phase 4 si aucun des deux camps n’a rempli ses objectifs ou a éliminé ses adversaires revenir à la phase 1




                1 Initiative : Chaque camp lance un dé , le plus grand gagne l’initiative (rajouté 1 au résultat du dé du joueur ayant la plus grande armée) en cas d’égalité le camp possédant l’initiative au tour précédent la conserve sinon relancer le dé.



                2 Mouvements : Le joueur ayant l’initiative déplace toutes ses figurines puis l’autre camp fait de même.
Tableau des mouvements :                                Hommes 15cm
                                                               Chevaux 25cm
                                                              
½ mouvement en terrain difficile (franchir ruisseau, traverser foret, escalader une colline haute)
Franchir un obstacle compte 5 cm de mouvement (barrière, rentrer par fenêtre)



                3 Tirs : Le camp ayant l’initiative tir en premier.
Une figurine équipée d’un arc ne doit pas s’être déplacée de plus de la moitié de son mouvement pour pouvoir tirer , une figurine équipée d’une arbalète ne doit pas s’être déplacée. Une figurine équipée d’un javelot peut se déplacer de la totalité de son mouvement et tirer.
Une figurine équipée d'un arc, d’un javelot ou d'une arbalète peut pivoter sur elle-même pour tirer

                Armes                                   Portées                                 Forces
                Arc court                              40cm                                     2
                Javelot                                  20 cm                                    2
                Arbalète                                50 cm                                    3

Les figurines peuvent tirer un fois par tour, se reporter au profil de son guerrier, la valeur de tir indique le résultat à obtenir sur un dé pour toucher son adversaire, un résultat égal ou supérieur indique une touche.
Ensuite lancer autant de dés que de touches obtenues puis se reporter au tableau des blessures et comparer la force de l'arme employée pour toucher à la valeur de défense de la victime pour connaître l’effet du tir. Un résultat supérieur ou égal indique une blessure
Une figurine subit un malus de -1 à sa valeur de tir si l'adversaire est couvert par un bois, fortification, muret, barrière.
Une figurine n’ayant qu’un point de vie et qui subit une blessure est éliminée, sinon retrancher un point de vie.
On ne peut pas tirer sur une figurine ennemi impliqué dans un corps à corps.


                4 Combat : Le camp qui a l’initiative décide dans quel ordre résoudre les combats.
Pour résoudre un combat chaque camp lance un dé par attaque, comparer les meilleurs dés de chaque camp, celui ayant le meilleur résultat remporte le combat. En cas d’égalité le guerrier ayant la meilleur valeur de combat gagne.
Le vainqueur jette un dé et le reporte au tableau des blessures.(comparer la force de la figurine à la valeur de défense de la victime). Un résultat supérieur ou égal indique une blessure.
Une figurine n’ayant qu’un point de vie et qui subit une blessure est éliminée, sinon retrancher un point de vie.


Liste équipements  pour corps à corps:
Épée/arme de base : règle normal
Plusieurs armes : un guerrier équipé de plusieurs armes du même type ne peut en utiliser qu’une part tour (ex. javelot/arc)
Figurine sans arme : -1 au résultat du lancé de dé pour remporter le combat
Pique/hallebarde : permet de soutenir un ami au corps a corps = +1 attaque
Hache danoise : +1 au résultat du dé pour gagner le combat


Règles avancées :
Bannière :. La bannière donne un bonus de +1 au test de bravoure.
Bonus de combat : permet de relancer le dé pour déterminer le vainqueur d’un corps à corps.
Bravoures :  test de bravoure :        1 pour attaquer un héros au corps à corps
                                                               2 pour attaquer un obstacle/fortification défendu
                                                               3 au début de chaque tour quand son armée est démoralisée
Pour effectuer le test : lancer 2 dés et additionner le résultat obtenu à la valeur de bravoure de votre figurine : pour un résultat égal ou supérieur à 10 le test est réussi. Pour un résultat inférieur la figurine panique est recul de 10cm
Armée démoralisée : une armée ayant perdu plus de la moitié de ses figurines est considérée comme démoralisée

Option :

Test de bravoure à effectuer si : -     Un héros meurt sous les yeux de ses camarades (les figurines amis dans les 15cm doivent effectuer un test de bravoure .
-           Une armée a perdu plus de la moitié de ses figurines au début de chaque tour qui suit.
-           Une armée a perdu son général au début de chaque tour qui suit.

Tableau des blessures

défense :               1             2             3             4             5             6
force :   1             4             5             5             6             6             6/4
                2             4             4             5             5             6             6
                3             3             4             4             5             5             6
                4             3             3             4             4             5             5
                5             3             3             3             4             4             5
                6             3             3             3             3             4             4




CARACTERISTIQUES DES FIGURINES


LES NORMANDS


Guillaume le Conquérant
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           3             6             2             2             5
 Arme de base+ monture
Règles spéciales : « je suis vivant » : à jouer une fois : toute l’armée normande bénéficie d’un bonus au test de bravoure ce tour si !
                             « fuite feinte » : à jouer une fois : à l’issu d’un tour de jeu choisi par le joueur normand, chaque figurine de son armée située dans un rayon de 20cm de Guillaume peut profiter d’une mouvement de fuite de 15cm.


Guillaume Fitz Osbern
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           4             6             2             2             5
 Arme de base+ monture


Alain le Roux
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           3             6             2             2             5
 Arme de base+ monture


                               C             F             D             A             PV          B
Fantassin :           3             3             4             1             1             3
Arme de base, pique, banniere


                               C             F             D             A             PV          B
Arbalétrier :       2 /4+      3             4             1             1             2
Arbalète, arme de base


                               C             F             D             A             PV          B
Compagnon :      3             3             5             1             1             3
Arme de base+ monture + bannière


                               C             F             D             A             PV          B
Archer :                2 /4+      3             3             1             1             2
Arme de base, Arc court


Règle spéciale normande :

cavalerie : un cavalier qui contacte un ennemi et qui n'est pas a son tour attaqué au cour de la phase de mouvement adverse  gagne un dé d'attaque pour remporter le combat.

 L'armée normande est organisée en trois divisions (bretonne, normande, franco-flammande) compte 9à10000 combattants.

division bretonne (aile gauche) : Alain le roux, 6 compagnons, 12 javeliniers, 8 fantassins.

division normande (centre) : Guillaume, 10 compagnons avec  banniere, 8 arbalétriers, 12 archers, 8 fantassins avec bannière

division franco-flammande (aile droite) : Guillaume Fitz Osbern, 8 comagnons avec banniere , 8 archers, 8 fantassins.

LES SAXONS


Harold
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           3             6             2             2             5
Hache danoise

Règles spéciales : « Tenez bon que je sois mort ou vif » : activé sur un 6 avec un dé6 au début d’un tour : toute les figurines dans un rayon de 15cm autour de Harold se battront jusqu’à la mort sans test de bravoure même si Harold meurt. Si Harold meurt remplacer sa figurine par un marqueur.


Gyrth
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           3             6             2             2             5
Hache danoise

Léofwine
                C             F             D             A             PV          B
Héros :   4/-           3             6             2             2             5
Hache danoise


                               C             F             D             A             PV          B
HOUSECARL:   3/-           3             5             1             1             4
Hache danoise+bannière

                               C             F             D             A             PV          B
FYRD :  3             3             4             1             1             3
Arme de base, Hache danoise

                               C             F             D             A             PV          B
Archer saxon :    2 /4+      3             3             1             1             2
Arme de base, arc court



Règles spéciales saxonnes:
- la flèche perdue : Harold est probablement mort d’une flèche normande reçu dans l’œil (tapisserie de Bayeux) , après la phase de tir normande, lancer deux dés, sur un double 6, Harold est atteint et est retiré du jeu.


 le mur de bouclier : un groupe de soldats saxons déployés sur deux rangs socles à socles et équipés de boucliers gagne un point de défense s'il ne bouge pas ce tour.

L'armée saxonne épuisée se déploie sur la coline. Elle comporte 7à8000 combattants :

Harold, Gyrth, Léofwine
12 huscarls dont une bannière
16 fyrd avec hache danoise
24 fyrd formant un mur de boucliers
18 archers




Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire