La bataille d’Hasting
La
bataille d'Hastings s'est déroulée le 14 octobre 1066 à une dizaine de
kilomètres au nord de la ville d'Hastings, dans le Sussex de l'Est. Elle oppose
le dernier roi anglo-saxon d'Angleterre, Harold Godwinson, au duc Guillaume de
Normandie, et se solde par une victoire décisive de ce dernier.
Hastings
s'inscrit dans la crise de succession ouverte par la mort du roi Édouard le
Confesseur en janvier 1066. Élu et sacré successeur d'Édouard, Harold doit
faire face aux invasions lancées par des prétendants à la couronne. Il vainc le
roi de Norvège Harald Hardrada le 25 septembre à Stamford Bridge, dans le
Yorkshire, mais pendant ce temps, le duc Guillaume de Normandie a débarqué dans
le Sussex, à l'autre bout du pays. Harold se précipite à sa rencontre à marche
forcée.
La
bataille dure du matin jusqu'au soir du 14 octobre. Postées au sommet de la
colline de Caldbec, les troupes anglaises résistent aux premiers assauts
ennemis. Les Normands ont alors recours à une ruse : ils feignent de fuir avant
de se retourner sur les Anglais lancés à leur poursuite. L'armée anglaise finit
par céder et se débander après la mort d'Harold, et la victoire revient à
Guillaume.
Grâce
à sa victoire, le duc de Normandie peut marcher jusqu'à Londres, et il est
sacré roi d'Angleterre le jour de Noël à Westminster. La conquête normande de
l'Angleterre n'est véritablement achevée que plusieurs années plus tard.
But du jeu : Le Joueur normand doit provoquer la fuite de
l’armée saxonne ou tuer ses trois héros pour l’emporter.
Le
joueur saxon gagne s’il reste maître de la grande colline à l’issu du 12e
tour ou si Guillaume meurt au combat
Le tour de Jeu
Chaque tour se divise en 4
phases :
1 Initiative : chaque camp lance un dé,
le plus fort à l’initiative (+1 au résultat du dé du camp ayant la grande
armée)
2 Mouvements : les deux camps se
déplacent en commençant par celui ayant l’initiative
3 Tirs : les deux camps tirent en
commençant par celui qui a l’initiative
4 Combats : les figurines au contact d’un
ennemi s’affrontent au corps à corps, le joueur ayant l’initiative décide de
l’ordre des combats
A la fin de la phase 4 si aucun
des deux camps n’a rempli ses objectifs ou a éliminé ses adversaires revenir à
la phase 1
1 Initiative : Chaque camp lance
un dé , le plus grand gagne l’initiative (rajouté 1 au résultat du dé du joueur
ayant la plus grande armée) en cas d’égalité le camp possédant l’initiative au
tour précédent la conserve sinon relancer le dé.
2 Mouvements : Le joueur
ayant l’initiative déplace toutes ses figurines puis l’autre camp fait de même.
Tableau des
mouvements : Hommes
15cm
Chevaux
25cm
½ mouvement en terrain
difficile (franchir ruisseau, traverser foret, escalader une colline haute)
Franchir un obstacle compte 5
cm de mouvement (barrière, rentrer par fenêtre)
3 Tirs : Le camp ayant
l’initiative tir en premier.
Une figurine équipée d’un arc
ne doit pas s’être déplacée de plus de la moitié de son mouvement pour pouvoir
tirer , une figurine équipée d’une arbalète ne doit pas s’être déplacée. Une
figurine équipée d’un javelot peut se déplacer de la totalité de son mouvement
et tirer.
Une figurine équipée d'un arc,
d’un javelot ou d'une arbalète peut pivoter sur elle-même pour tirer
Armes Portées Forces
Arc court 40cm
2
Javelot 20
cm 2
Arbalète 50
cm 3
Les figurines peuvent tirer un
fois par tour, se reporter au profil de son guerrier, la valeur de tir indique
le résultat à obtenir sur un dé pour toucher son adversaire, un résultat égal
ou supérieur indique une touche.
Ensuite lancer autant de dés
que de touches obtenues puis se reporter au tableau des blessures et comparer
la force de l'arme employée pour toucher à la valeur de défense de la victime
pour connaître l’effet du tir. Un résultat supérieur ou égal indique une
blessure
Une figurine subit un malus de
-1 à sa valeur de tir si l'adversaire est couvert par un bois, fortification,
muret, barrière.
Une figurine n’ayant qu’un
point de vie et qui subit une blessure est éliminée, sinon retrancher un point
de vie.
On ne peut pas tirer sur une
figurine ennemi impliqué dans un corps à corps.
4 Combat : Le camp qui a
l’initiative décide dans quel ordre résoudre les combats.
Pour résoudre un combat chaque
camp lance un dé par attaque, comparer les meilleurs dés de chaque camp, celui
ayant le meilleur résultat remporte le combat. En cas d’égalité le guerrier
ayant la meilleur valeur de combat gagne.
Le vainqueur jette un dé et le
reporte au tableau des blessures.(comparer la force de la figurine à la valeur
de défense de la victime). Un résultat supérieur ou égal indique une blessure.
Une figurine n’ayant qu’un
point de vie et qui subit une blessure est éliminée, sinon retrancher un point
de vie.
Liste équipements pour corps à corps:
Épée/arme de base : règle
normal
Plusieurs armes : un guerrier
équipé de plusieurs armes du même type ne peut en utiliser qu’une part tour
(ex. javelot/arc)
Figurine sans arme : -1 au
résultat du lancé de dé pour remporter le combat
Pique/hallebarde : permet de
soutenir un ami au corps a corps = +1 attaque
Hache danoise : +1 au résultat
du dé pour gagner le combat
Règles avancées :
Bannière :. La bannière donne un bonus de +1 au test de
bravoure.
Bonus de combat : permet de relancer le dé pour déterminer le
vainqueur d’un corps à corps.
Bravoures : test de
bravoure : 1 pour attaquer un
héros au corps à corps
2 pour
attaquer un obstacle/fortification défendu
3 au
début de chaque tour quand son armée est démoralisée
Pour effectuer le
test : lancer 2 dés et
additionner le résultat obtenu à la valeur de bravoure de votre figurine :
pour un résultat égal ou supérieur à 10 le test est réussi. Pour un résultat
inférieur la figurine panique est recul de 10cm
Armée démoralisée : une armée ayant perdu plus de la moitié de ses
figurines est considérée comme démoralisée
Option :
Test de bravoure à effectuer si : - Un héros meurt sous les yeux de ses
camarades (les figurines amis dans les 15cm doivent effectuer un test de
bravoure .
- Une armée a
perdu plus de la moitié de ses figurines au début de chaque tour qui suit.
- Une armée a
perdu son général au début de chaque tour qui suit.
Tableau des blessures
défense : 1 2 3 4 5 6
force : 1 4 5 5 6 6 6/4
2 4 4 5 5 6 6
3 3 4 4 5 5 6
4 3 3 4 4 5 5
5 3 3 3 4 4 5
6 3 3 3 3 4 4
CARACTERISTIQUES DES FIGURINES
LES NORMANDS
Guillaume le Conquérant
C F D A PV B
Héros : 4/- 3 6 2 2 5
Arme de base+ monture
Règles spéciales : « je suis
vivant » : à jouer une fois : toute l’armée normande bénéficie d’un bonus au
test de bravoure ce tour si !
« fuite feinte » :
à jouer une fois : à l’issu d’un tour de jeu choisi par le joueur normand,
chaque figurine de son armée située dans un rayon de 20cm de Guillaume peut
profiter d’une mouvement de fuite de 15cm.
Guillaume Fitz Osbern
C F D A PV B
Héros : 4/- 4 6 2 2 5
Arme de base+ monture
Alain le Roux
C F D A PV B
Héros : 4/- 3 6 2 2 5
Arme de base+ monture
C F D A PV B
Fantassin : 3 3 4 1 1 3
Arme de base, pique, banniere
C F D A PV B
Arbalétrier
: 2 /4+ 3 4 1 1 2
Arbalète, arme de base
C F D A PV B
Compagnon : 3 3 5 1 1 3
Arme de base+ monture +
bannière
C F D A PV B
Archer : 2 /4+ 3 3 1 1 2
Arme de base, Arc court
Règle spéciale normande :
cavalerie :
un cavalier qui contacte un ennemi et qui n'est pas a son tour attaqué au cour
de la phase de mouvement adverse gagne
un dé d'attaque pour remporter le combat.
L'armée normande est organisée en trois divisions (bretonne, normande, franco-flammande) compte 9à10000 combattants.
division bretonne (aile gauche) : Alain le roux, 6 compagnons, 12 javeliniers, 8 fantassins.
division normande (centre) : Guillaume, 10 compagnons avec banniere, 8 arbalétriers, 12 archers, 8 fantassins avec bannière
division franco-flammande (aile droite) : Guillaume Fitz Osbern, 8 comagnons avec banniere , 8 archers, 8 fantassins.
LES SAXONS
Harold
C F D A PV B
Héros : 4/- 3 6 2 2 5
Hache danoise
Règles spéciales : « Tenez bon
que je sois mort ou vif » : activé sur un 6 avec un dé6 au début d’un tour :
toute les figurines dans un rayon de 15cm autour de Harold se battront jusqu’à
la mort sans test de bravoure même si Harold meurt. Si Harold meurt remplacer
sa figurine par un marqueur.
Gyrth
C F D A PV B
Héros : 4/- 3 6 2 2 5
Hache danoise
Léofwine
C F D A PV B
Héros : 4/- 3 6 2 2 5
Hache danoise
C F D A PV B
HOUSECARL: 3/- 3 5 1 1 4
Hache danoise+bannière
C F D A PV B
FYRD : 3 3 4 1 1 3
Arme de base, Hache danoise
C F D A PV B
Archer saxon : 2 /4+ 3 3 1 1 2
Arme de base, arc court
Règles spéciales saxonnes:
- la flèche perdue : Harold
est probablement mort d’une flèche normande reçu dans l’œil (tapisserie de
Bayeux) , après la phase de tir normande, lancer deux dés, sur un double 6,
Harold est atteint et est retiré du jeu.
le mur de bouclier : un groupe de soldats
saxons déployés sur deux rangs socles à socles et équipés de boucliers gagne un
point de défense s'il ne bouge pas ce tour.
L'armée saxonne épuisée se déploie sur la coline. Elle comporte 7à8000 combattants :
Harold, Gyrth, Léofwine
12 huscarls dont une bannière
16 fyrd avec hache danoise
24 fyrd formant un mur de boucliers
18 archers
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